Los videojuegos, foco de las críticas feministas por sus personajes

Marc Vilajosana (@MarcVilajosana)

Los videojuegos son un fenómeno mundial. Actualmente, son la industria cultural que más dinero produce: según el Libro Blanco del desarrollo español de Videojuegos 2016, un informe elaborado en España por la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), el mercado mundial de los videojuegos generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares. Esta cifra supera por mucho la dimensión del mercado del cine (38.300 millones de dólares en 2015) y el mercado de la música (15.000 millones de dólares en 2014). Sin embargo, durante los últimos años la industria ha recibido numerosas críticas desde asociaciones feministas. ¿La razón? Que los videojuegos parecen estar destinados única y exclusivamente a un público masculino.

En el libro Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo, coordinado por Rafael Rodríguez Prieto, Laura Flores Anarte escribe un capítulo llamado ¿Objetos invisibles? Una mirada feminista a los videojuegos. En este capítulo del libro, la intelectual realiza un amplio recorrido a través de todas las críticas que se le han achacado a la industria del videojuego. Una de las primeras afirmaciones que realiza sintetiza la mayor preocupación de los grupos feministas:

El rol de los personajes femeninos en la mayoría de videojuegos es secundario y se limita exclusivamente al de meros objetos o trofeos que, o bien sirven de premio para el héroe masculino una vez supera todos los obstáculos que encuentra a lo largo de las sucesivas pantallas, o bien figura de incentivo visual a lo largo de las mismas.

Las mujeres en la industria del videojuego

Está claro que la denuncia principal de las corrientes feministas recae en el trato narrativo que los videojuegos dan a las mujeres. Sin embargo, ¿por qué estas prácticas son tan comunes? Cuando se buscan las causas de un hecho, las miradas se dirigen siempre hacia los creadores o ejecutores del problema; en este caso, la industria del videojuego. Según el Libro Blanco, las mujeres representan el 45% del total de jugadores españoles, aunque llegan a superar a los hombres en la franja de edad de más de 45 años. Por otra parte, siempre según DEV, en 2015 había un total de 4.460 profesionales trabajando en el sector del videojuego en España, de los cuales sólo un 17% son mujeres.

Gráficos de El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016. Fuente: GameTrack (ISFE/Ipsos Connect) / Encuestas DEV. ¡Pincha para ampliar!

El canal de Youtube Bukku qui, especializado en crítica y análisis de videojuegos, reflexiona sobre ello en su serie de videos Feminismo en los videojuegos. Concretamente, en su parte 3, titulada ¿Dónde están las mujeres?, Bukku qui lanza la siguiente reflexión:

¿Por qué son de chicos los videojuegos? Porque la industria piensa que los consumidores son hombres, concretamente adolescentes, y hace juegos para ellos. Porque a las niñas se les regalan muñecas y a los niños, consolas. Es una cuestión social que la industria perpetua.

Laura Flores cree que “al ser creados por hombres pensando en hombres”, los personajes femeninos de los videojuegos son “una proyección de los deseos y los intereses de éstos en lugar de una representación fiel y creíble de mujeres reales”.

El rol de los personajes femeninos

Una de las mayores críticas de los colectivos feministas hacia los videojuegos es el papel que representan sus personajes femeninos. Se denuncia que los videojuegos son protagonizados de forma muy mayoritaria por personajes hombres, dejando a los personajes femeninos en un segundo plano o, incluso, sin presencia en ellos.

La teórica feminista Anita Sarkeesian creó en 2009 un canal de Youtube llamado Feminist Frequency, en el que analiza los videojuegos bajo una perspectiva feminista. Su lista de vídeos más conocida, que ha sido muy criticada a través de las redes sociales, es Tropes vs. Women in Video Games, en la que identifica los principales roles que adoptan los personajes femeninos en los videojuegos.

El primer rol que define Sarkeesian es, probablemente, el más clásico y conocido. Se trata de la “damisela en apuros”. Este tropo existe desde hace siglos y ha sido usado en múltiples productos culturales, tales como la literatura o el cine. Básicamente se trata de presentar a la mujer como un personaje indefenso, que es secuestrado o retenido por un malvado y al que el protagonista de la historia debe rescatar, siendo esta la principal motivación de la aventura. Sarkeesian afirma que este tropo convierte a la mujer en un personaje que depende del hombre, que es incapaz de hacer nada por sí sola. Al final de la historia, cuando la mujer es rescatada por el protagonista, esta acostumbra a recompensar al héroe, normalmente con un beso.

Un buen ejemplo de este tropo lo vemos en uno de los primeros juegos más famosos de Nintendo: Donkey Kong (Nintendo, 1981). En este juego, JumpMan (que, en juegos posteriores, se convertiría en Mario) tiene que rescatar a una chica, Pauline, capturada por el mono Donkey Kong. De hecho, el tropo de la damisela en apuros se repite en casi todos los juegos principales de Mario, en los cuales debe rescatar a la princesa Peach de las garras de Bowser.

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Fuente: Wikipedia

El segundo rol, según Sarkeesian, es la “mujer hombre”. El claro ejemplo de este tropo es Lara Croft, de Tomb Raider (Core Design, 1996). Cuando la industria empezó, en parte por demanda popular, a incorporar protagonistas femeninos en los videojuegos, normalmente estos personajes eran mujeres con características asociadas a los hombres. Laura Flores define el tropo las mujeres hombre como “figuras femeninas que también responden a las expectativas e intereses de los hombres: cuerpos exuberantes de grandes pechos vestidos con ropa ceñida y escasa”, pero que, sin embargo, “actúan reproduciendo exactamente los mismos comportamientos de los hombres pero con toques estéticos ligados a lo que el imaginario colectivo se asocia al ‘deber ser femenino’ como llevar las uñas pintadas o el último peinado de moda”. Además, la autora añade que “al atribuirle a este personaje las acciones y características tradicionalmente encuadradas en el estereotipo del género masculino (fuerza, violencia, agresividad, competitividad), parecen estar transmitiéndonos el mensaje de que son éstos los únicos atributos y actitudes válidos para solventar cualquier desafío”.

Finalmente, el tercer rol es la “mujer objeto”. Se les atribuye este tropo a todos aquellos personajes femeninos que son totalmente prescindibles para la trama y que solamente están presentes como incentivo visual para el público masculino. Ejemplos de este tropo serían las prostitutas de los videojuegos Grand Thief Auto V (Rockstar Games, 2013) o Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008).

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Fuente: Rockstar

Videojuegos ¿para chicas?

Una de las reacciones de la industria de los videojuegos a la realidad que las mujeres representan un porcentaje muy importante de las jugadoras, desde hace ya unos años, ha sido crear videojuegos destinados única y exclusivamente a un público femenino. Pero para realizar estos videojuegos se ha caído en estereotipos. Los principales ejemplos de este tipo de videojuegos son Cooking Mama (Cooking Mama Ltd., 2006) o la serie de videojuegos Imagina ser… (Ubisoft), que convierten al jugador en cuidadora, cocinera, diseñadora, madre… En definitiva, estereotipos clásicos atribuidos a la mujer.

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Captura de pantalla del juego Imagina ser Mamá (Ubisoft, 2007). Fuente: Ubisoft.

Ejemplos a seguir

Puede parecer que la crítica feminista a los videojuegos es muy generalizada, sin embargo, hay juegos que han sido elevados por sus personajes femeninos. Algunas de sus protagonistas incluso han sido tomadas como referentes del movimiento.

Samus Aran fue una de las primeras protagonistas importantes de la historia de videojuegos, en la saga Metroid. El primer Metroid (Nintendo, 1986) era un juego de plataformas en el que un personaje con una armadura metálica y un cañón láser en su brazo iba abriéndose paso luchando contra extraterrestres. Pero el verdadero giro de guion ocurre en el final del juego, cuando su armadura se desintegra y se desvela que, en realidad, Samus Aran era una mujer. Pero, ¿por qué nos sorprende? Bukku qui nos da la respuesta: “Porque en nuestra sociedad, el ser humano por defecto es el hombre. En un segundo, Samus se carga la noción, tan arraigada en la sociedad, de que el hombre es lo neutro y que es la mujer la que se distingue de él”.

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Uno de los tres finales de Metroid (Nintendo, 1986). Fuente: Wikitroid

Bayonetta (Platinum Games, 2009) nació como una parodia a la sexualización de las mujeres en los videojuegos. Su protagonista, que da nombre al juego, es una bruja con un físico espectacular que está tan exageradamente sexualizada que mucha gente ha acusado al juego de machista. Sin embargo, desde el feminismo se la adopta como un símbolo. Según Bukku qui, “lo que importa no es el porcentaje de cuerpo que esté a la vista, sino el control que tiene la persona sobre el mismo. Es la diferencia entre ser objeto o sujeto. Bayonetta tiene un control total sobre su sexualidad y su imagen, y eso la convierte en un modelo a seguir”.

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Fuente: Platinum Games.

Finalmente, uno de los personajes femeninos que más revuelo ha provocado últimamente es Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), un videojuego que nos sitúa mil años en el futuro, donde la Tierra ha sido tomada por las máquinas y los humanos se organizan en tribus. El jugador encarna el papel de Aloy, una cazadora de una de las tribus que huye de tropos y cánones de belleza, luciendo un diseño adaptado a las circunstancias que vive en el videojuego y que presenta una gran personalidad. Como acostumbra a pasar con videojuegos protagonizados por mujeres, el videojuego ha sido criticado por Aloy, pero esta vez las críticas se han encontrado con una fuerte resistencia por parte de las jugadoras.

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Fuente: Horizon Zero Dawn

Todavía queda un largo camino para lograr algo parecido a la igualdad de género en el mundo de los videojuegos. En este reportaje hemos presentado algunos ejemplos alabados, pero siguen siendo una gran minoría. Aun así, poco a poco, la industria avanza hacia ese objetivo, gracias a la presión de la comunidad. Por eso, la mejor conclusión para este reportaje son las palabras de Gina Tost, periodista especializada en videojuegos y tecnología:

Lo mejor es la normalización: cada vez que haya una chica jugando a videojuegos no señalarla como “la chica que juega a videojuegos”, porque es algo normal. Es como decir “el negro que juega a videojuegos” o “el gay que juega a videojuegos”. ¿Verdad que sería políticamente incorrecto? ¿Pues por qué no lo es decir “la chica que juega a videojuegos? En ese momento estás señalando que hay una anomalía. Vamos a intentar que no la haya. Primero, no señalándolo. Integrándolo dentro de nuestro círculo. Luego, vamos a hacer productos culturales de los que todo el mundo se sienta parte. Que una niña también pueda volar y destruir edificios, no solamente Superman.

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